我们应该想象一下,《心灵杀手》名粉丝是幸福的。
经过13年的等待,《Remedy》不负众望,尽最大努力,推出了这样一部从叙事、画面到尺寸各方面都升级的优秀续作。不出所料,它获得了媒体评价和玩家口碑的双丰收。由于Epic的独占政策,游戏讨论的环境不会因为平台和阵营的原因而扭曲。
Remedy 一直是一家奇怪的工作室。他们的作品从《量子破碎》到《控制》都很古怪。《心灵杀手2》 它从一开始就具备这些挑衅性的“特征”:——生存恐怖题材,大量跳跃惊吓元素,需要了解前作和作品相同的世界观作为剧情基础,略带谜语且叙述抽象,配置要求过高。这么多因人而异的debuff,还能得到这么高的综合评价,说明它的品质一定很优秀……对吧?
似乎是这样,但又感觉有些不对劲。我并不否认《心灵杀手2》成熟而紧张的氛围营造、更加电影化的叙事手法,以及它在推进游戏行业画质标杆方面所做的努力。然而,这些技术优势并不能掩盖游戏玩法的缺陷。
我并不是故意选择这个时间来“唱反调”。自从13年前《心灵杀手1》的最后一行:“这不是湖,而是海”以来,我就一直期待着《心灵杀手2》。这部作品的意义对我来说可能比对大多数玩家来说更重要。而作为一个在编辑ID 中加上“灵魂”二字的10 岁Remedy 粉丝,无论游戏做出什么我都会支持,但在审核后也难免会带来粉丝们的一些额外期待。
这是技术的胜利
与影评圈里恐怖电影逊色的环境不同,很多玩家和媒体都喜爱恐怖游戏。还有什么比充满都市传说的雾气弥漫的偏远小镇更令人着迷的呢?
《心灵杀手2》的故事始于两名警探调查一桩看似普通的连环谋杀案。随着剧情的深入,玩家将被带领进入一系列灵异事件,甚至双线、多时间线叙事。中间。毫无疑问,故事的脉络相当扣人心弦,绝对让人想一口气读完。
我真的很喜欢Remedy Studio 在他们的作品中使用的“文字游戏”。 《心灵杀手1》也是我接触并理解元叙事的第一部作品。当你即将沉浸在游戏创造的世界中时,它突然告诉你,现在正在上演的“故事”其实是虚构的,剧里剧外的人物也在一个被剧本束缚的世界里挣扎。在这种第四面墙被打破的情况下,玩家会更加沉浸和好奇游戏如何继续书写这个解构的恐怖故事。
因此,对于那些喜欢鬼故事、侦探故事、恐怖、元元素的玩家来说,《心灵杀手2》绝对是一款令人着迷的作品。但要小心这个“评价陷阱”。当你听说某个游戏只有能和一堆“浪潮”竞争才有趣时,也意味着当你跟不上制作组的思路时,玩的过程可能会变成一种折磨。
不过,《心灵杀手2》巧妙地利用其高水准的画面表现,在一定程度上解决了这些“倒胃口”的问题。即使在中等画面设置下,该机的实际画面也已经超过了大部分游戏的极高画质,整体表现得到了《鼠猫社》的好评。这是一款真正用“未来”技术打造的作品,但在DLSS技术的帮助下,在当今时代中高端配置的机器上仍然可以流畅(或勉强流畅)运行。
想想看,就连这款游戏首次在单机游戏中使用的Mesh Shaders 技术,其实也是5 年前的老东西了。除了那些还想用7年前的显卡玩7年后的游戏的玩家之外,没有人应该拒绝图形技术的进步。
有了如此精湛技术的补偿,《电波》系列《心灵杀手2》就有更多妥协的理由:你可能不喜欢它的玩法或设置,但如果你有一台可以运行这款游戏的中高端电脑流畅的显卡,那么您可能无法抗拒诱惑,想看看当前PC 的顶级图像质量。
解谜和战斗很难平衡
《心灵杀手1》 当年,其实是一款既不流行也不流行的游戏。该游戏因其氛围、故事和表演而广受好评,但其游戏玩法的弱点也不容忽视。整个游戏的结构只是一个单一线性流程的第三人称射击游戏,关卡设计和战斗也乏善可陈。除了“用手电筒照射敌人破盾”的设定外,整体没有太多亮点。
《心灵杀手2》对玩法和系统进行了大刀阔斧的改动,让各方面的体验更加现代,也更符合游戏基调的紧张氛围。不过,这些新玩法的引入在一定程度上显得有些生硬,或者说是对梁铺镇这片土地的“水土不服”。
一方面,与生存相关的资源道具进行了大幅调整。最明显的变化就是增加了类似于《生化危机》系列的背包槽位限制。玩家不再能够在明亮的地方恢复大量生命值,而是使用速度相当缓慢的药剂。这就需要玩家在战斗和资源之间找到平衡点,也让游戏更接近“生存恐怖”游戏的定义。
可惜的是,大量新增的解谜元素并没有抵消这种“生存”的紧迫感,反而大大冲淡了它。解谜占用的时间远多于战斗的《心灵杀手2》,这实际上是生存恐怖游戏中的一个危险信号。当你用80%的时间看剧情、推演线索、或者寻找问号、门锁钥匙时,你所持有的资源(指消耗品)可能已经超出了战斗所需。游戏中的鞋盒“次元储物盒”在我通关之前就已经满了,甚至不得不扔掉很多。有时候我想发起几场战斗,但在地图上转了几圈后却发现连怪物的影子都看不到。
除了华丽的视觉效果和(加上自适应扳机的加成)相当不错的枪感之外,这款游戏的战斗也缺乏足够的深度设计。第一代《心灵杀手》战斗最大的特点就是使用手电筒代替十字准线,可以控制消耗剩余电量的同时驱散敌人身上的黑暗防护壳。在这部续集中,屏幕中央有一个真正的目标,“Saja”路线上的敌人可以在不被驱散的情况下被强行杀死。她手中的“手电筒”有时更像是一个难以丢弃的多余机关,只留下“仪式感”。
不过,“艾伦”路线中的敌人不仅保留了必须驱散才能击败的设计,还添加了更多值得称赞的玩法细节。艾伦居住的“黑暗之地”里充满了奇怪的人影。这些影子会主动接近艾伦,并表现出敌意。但很多影子都是“幻影”,只有真正的“邪影”才能对他造成伤害。在黑暗之地冒险的时候,我总是会警惕周围的影子是真是假。这种“捕风捉影”的体验确实能让玩家认同艾伦多疑的心理状态。
虽然《心灵杀手1》的战斗比较单调,但至少敌人的数量非常具有压迫性,而且难度平衡也不错,更好地调整了线性叙事的节奏。同时,手电筒驱散黑暗、光明恢复生命等机制与游戏核心剧情设置相得益彰,给人浑然一体的感觉。这款游戏中类似于《生化危机》的背包网格和动态掉落设计感觉更像是过度模仿某个标准答案,这使得游戏的玩法失去了一些“自己的东西”。
多元宇宙逼得太紧了
说实话,《心灵杀手2》的剧情其实并不复杂,只是叙事方式比较扑朔迷离。这和《心灵杀手1》中层层探索、揭开真相的感觉有很大不同。后者就像跟随一团毛线的指引,在迷宫中前进,直至到达问题的核心,如剥茧般顺利;而前半部分则涵盖了简单的事实,让你在这个虚假的迷宫中徘徊。东奔西跑,我终于推开纸板墙告诉你:嘿,真相其实就是这么简单。
我还是比较喜欢第一代的叙事风格:一个有着鲜明大卫林奇风格的小镇,一群古怪的人物,个个让人印象深刻,即使人物的“个人表演”也不为过。依然能够把一个脉络稍复杂的故事讲得生动。在《心灵杀手2》中,女特工“莎雅”的叙事线保持了与前代相同的风格,沿着“线索板”梳理事件的过程也非常过瘾。
从《控制》开始,我感觉Remedy在叙事上过于注重“形式”而不是“内容”。我从来不拒绝形式上的创新,但这种风格的重复使用有时确实会让人感到疲倦。在《源起》第8章影院看完15分钟的《无夜之夜》电影后,我只是比打开游戏之前更加困惑。
当然,这款游戏也有精彩的叙事表演,比如《源起》中的第四章《我们的歌》。你几乎可以直观地感受到游戏艺术在表达方面的上限。 Remedy在游戏中加入“摇滚”关卡可以被认为是企业文化的一种形式,就像《心灵杀手1》中的农场关卡,你在舞台上随着音乐与黑暗俘虏进行激烈的战斗;或者《控制》中的烟灰缸迷宫同样,视觉奇观也随着爆炸性的歌声不断刷新。
还有一件事必须提到:这款游戏中太多的跳跃惊吓也很烦人。当章节中的boss战临近时,如果你接近某个场景或杀死敌人,就会突然出现短暂的鬼脸。在《回归》第五章《上古之神》中,连上下楼梯我都已经跳了三五次了。这种表达心理的方法并不难理解,但用的次数太多、低端,让人感觉恐惧是真实的、无聊是真实的。
从非常个人的角度来说,作为《心灵杀手》的忠实粉丝,我原本期待的是一部完全延续《心灵杀手》个人故事的续集,而不是一部融合了《补救宇宙》各种元素的续集,并带有《生化危机》 和《寂静岭》 玩法的大杂烩(尽管这已经从《控制》 的DLC 中开始出现)。
当然,对于喜爱Remedy世界观及其作品的玩家来说,“大杂烩”准确来说其实是一件好事。我也很高兴能在一款游戏中看到这么多熟悉的角色,我也能理解工作室的尝试。但游戏的实际体验总给我一种“多余”的感觉。在经历了如此缺乏打磨的玩法设计和相对不流畅的剧情观看体验后,我很难再有同样的热情和耐心去等待另外13年的《心灵杀手》故事了。真正的跟进。
就跟整个故事《心灵杀手2》的最后一句“这不是一个循环,而是一个螺旋”是一样的。对我来说,《心灵杀手2》这个作品本身也是一个难以理解的螺旋:它似乎在上升,而——似乎在下降但它仍然停留在原地。
结论
《心灵杀手2》更像是技术上的胜利。 Remedy利用了如此强大的资源和资产,李大庄飞地利用这些优势为《心灵杀手2》赢得了满堂喝彩。但我其实希望《心灵杀手2》能够从它本来擅长的角度去使用,让《心灵杀手》用手中的笔写出的故事能够得到他应有的好评。
正如试播评论中提到的,任何美国惊悚侦探电影和生存恐怖游戏的爱好者都不应错过《心灵杀手2》。它也绝对值得目前获得玩家和媒体的高度赞扬。如此投入,如此风格化的作品,除了Remedy Studio之外,其他厂商很难敢于尝试。
用户评论
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class="comment-user"> 汐颜兮梦ヘ